BIENVENIDO A MI BLOG DE GAMIFICACIÓN PARA EL DESARROLLO COGNITIVO. AUTORA: LUPE GUERRERO ANDRADES. Licencia de Creative Commons
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0.2. CONOCIENDO A LOS ALUMNOS

CONOCER A LOS ALUMNOS

Además de dar a conocer la asignatura es fundamental conocer a los alumnos: sus nombres, aficiones, qué esperan de la asignatura, etc.



Pero también es necesario saber el nivel creativo que tiene desarrollado ya el alumno y para ello podemos aplicar algún test de creatividad como la prueba de dibujo creativo a partir de dos rallas del test TTCT de Torrance. O alguna otra actividad "casera" que nos sirva para valorar el potencial creativo de nuestros alumnos.

Un ejemplo sencillo y fácil de aplicar en el aula es pedir a los alumnos que nos dibujen ocho casillas iguales en un folio (dividiendo la hoja en posición apaisada con tres rayas verticales y una horizontal). Después le daremos la orden de que dibujen una casa en la primera casilla. Normalmente casi todo el mundo dibuja esto: 



Cuando lo han hecho, volvemos a dar la orden de que dibujen otra casa diferente en la segunda. Normalmente, la gente suele dibujar este otro tipo de casa. Un edificio:




U este otro, la misma casa del principio, pero de lado. 



El problema viene cuando a partir de la segunda, de la tercera y cuarta  casillas, le volvemos a dar la misma orden: que dibujen otra casa distinta a las anteriores. Es ahí cuando la inteligencia creativa se pone en marcha cada vez con mayor dificultad.

Y es ahí cuando empezarán a aparecer los iglús de los esquimales, los tipees indios, los barcos, las caravanas, etc. 

Pero algunos podrán acabar la prueba y otros se quedarán repitiendo los mismos conceptos de casas en todas o en varias casillas.

En esta prueba los más creativos serán más originales y lo mostrarán a través de casas como: búnquers o refugios de guerra, casas voladoras como la de la película Up,   naves espaciales o  la estación espacial internacional, estaciones submarinas, puentes, cuevas o madrigueras, etc.  






Lupe

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