BIENVENIDO A MI BLOG DE GAMIFICACIÓN PARA EL DESARROLLO COGNITIVO. AUTORA: LUPE GUERRERO ANDRADES. Licencia de Creative Commons
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0.3. MATERIALES USADOS. EJEMPLOS


Los materiales que utilizo en "Zumo de Neuronas" van enfocados al desarrollo y/o puesta en práctica de las siguientes habilidades: el pensamiento divergente o lateral, la creatividad (mimética, bisociativa, analógica, narrativa e intuitiva), la atención, la percepción, la memoria visual, la memoria auditiva, la memoria de trabajo, la memoria a corto plazo, la velocidad de procesamiento, la agilidad mental, la lógica, la agudeza visual, el control inhibitorio, el auto conocimiento, la concentración, la relajación (minfulness) y las habilidades emocionales.

En la creación del material que utilizo en "Zumo de Neuronas" he invertido mucho tiempo e ilusión. Afortunadamente, hace años ya empecé a recopilar parte de este material creando juegos que se pudiesen utilizar en clase con diferentes tipos de alumnos. De hecho empecé a recopilar este material en 2009, antes de que se hiciese popular el concepto de gamificación (o ludificación en castellano).

No os puedo mostrar todo el material que uso, pero sí alguna muestra de él. Por ejemplo:

JEROGLÍFICOS CREATIVOS: Tengo una recopilación de 280 jeroglíficos visuales e ingeniosos agrupados en presentaciones que engloban 40 jeroglíficos cada una. Tengo que reconocer que este es el primer material que empecé a preparar hace años y que le tengo un cariño especial porque me ha salvado en más de una guardia con grupos complicados.




LÓGICA: También utilizo muchos juegos de lógica y deducción en los que los alumnos deben romperse un rato el coco.




PENSAMIENTO LATERAL: ejercicios para desarrollar el pensamiento divergente/ lateral.



 CREATIVIDAD: realizando ejercicios en los que se intenta dar un nuevo uso a objetos conocidos. Así como ejercicios de desarrollo de la imaginación y de la creatividad narrativa. Por ejemplo: al empezar la clase siempre abrimos la ventana de Mona Lisa, nuestra guía, y pregunto a los alumnos sobre qué hace, por qué, cómo, para qué, con qué intención, dónde va, qué quiere, qué piensa, qué siente, cómo ha llegado hasta allí,...., nuestra simpática Mona Lisa.


ATENCIÓN, PERCEPCIÓN Y AGUDEZA VISUAL: a través de ejercicios que desarrollan estas capacidades, como localizar objetos determinados entre una serie amplia de objetos, juegos de buscar las diferencias entre dos dibujos semi-idénticos, ...




Pero también utilizo muchos vídeos y juegos en los que los alumnos tienen un objetivo como seguir un maletín que se intercambian unos personajes pero no ven el gorila que pasa tras ellos.

Como este de seguir la bolita amarilla: https://vimeo.com/66742620 



O este otro en el que hay que descubrir quién es el asesino: https://vimeo.com/66742615


O este otro en el que hay que averiguar cuántas veces se pasan la pelota las personas vestidas de blanco: https://vimeo.com/66742619

O este juego de cartas, en el que las cartas cambian de color: https://vimeo.com/66742617


ILUSIONES ÓPTICAS: para continuar con el desarrollo de la atención, la percepción y la creatividad. Uso con frecuencia imágenes que parecen estar en movimiento, otras que tienen dos puntos de vista u objetos ocultos,...






 MEMORIA A CORTO PLAZO: a través de escuchar un texto que deben retener, a través de ejercicios donde se ejercita la memoria a corto plazo a nivel visual, juegos clásicos de emparejar objetos (memory  game), etc.




Y un largo etcétera.


Lupe



0.2. CONOCIENDO A LOS ALUMNOS

CONOCER A LOS ALUMNOS

Además de dar a conocer la asignatura es fundamental conocer a los alumnos: sus nombres, aficiones, qué esperan de la asignatura, etc.



Pero también es necesario saber el nivel creativo que tiene desarrollado ya el alumno y para ello podemos aplicar algún test de creatividad como la prueba de dibujo creativo a partir de dos rallas del test TTCT de Torrance. O alguna otra actividad "casera" que nos sirva para valorar el potencial creativo de nuestros alumnos.

Un ejemplo sencillo y fácil de aplicar en el aula es pedir a los alumnos que nos dibujen ocho casillas iguales en un folio (dividiendo la hoja en posición apaisada con tres rayas verticales y una horizontal). Después le daremos la orden de que dibujen una casa en la primera casilla. Normalmente casi todo el mundo dibuja esto: 



Cuando lo han hecho, volvemos a dar la orden de que dibujen otra casa diferente en la segunda. Normalmente, la gente suele dibujar este otro tipo de casa. Un edificio:




U este otro, la misma casa del principio, pero de lado. 



El problema viene cuando a partir de la segunda, de la tercera y cuarta  casillas, le volvemos a dar la misma orden: que dibujen otra casa distinta a las anteriores. Es ahí cuando la inteligencia creativa se pone en marcha cada vez con mayor dificultad.

Y es ahí cuando empezarán a aparecer los iglús de los esquimales, los tipees indios, los barcos, las caravanas, etc. 

Pero algunos podrán acabar la prueba y otros se quedarán repitiendo los mismos conceptos de casas en todas o en varias casillas.

En esta prueba los más creativos serán más originales y lo mostrarán a través de casas como: búnquers o refugios de guerra, casas voladoras como la de la película Up,   naves espaciales o  la estación espacial internacional, estaciones submarinas, puentes, cuevas o madrigueras, etc.  






Lupe

0.1. PRESENTANDO LA MATERIA A LOS ALUMNOS.

PRESENTANDO LA MATERIA A LOS ALUMNOS


Como punto de partida a la materia optativa y, concretamentea la parte de "Zumo de Neuronas", me presento y les explico a los alumnos los objetivos y contenidos que vamos a desarrollar a lo largo del curso. Después les explico de forma breve y sencilla qué es la Inteligencia y, sobre todo, qué son la creatividad y el Pensamiento Lateral y Divergente.



Básicamente, les aclaro que el pensamiento convergente es aquel que es poco imaginativo y que asocia siempre un único tipo de respuesta posible a un problema (por desgracia es el tipo de pensamiento que el mundo educativo ha estado siglos intentando inculcar a los alumnos como si los estuviese programando y homogeneizando) . Y, en cambio, el pensamiento divergente es aquel que es imaginativo, altamente creativo y genera múltiples posibles respuestas a un mismo problema.


También les explico que los principios que impulsan a conseguir el éxito mediante las Altas Capacidades Intelectuales son: 
  1. la Inteligencia (con una gran dosis de creatividad y de pensamiento lateral), 
  2. la alta motivación 
  3. y, especialmente, la constancia y el esfuerzo.


La inteligencia ya la llevamos de serie, pero debemos trabajar un poco para practicar, potenciar y desarrollar esa creatividad y el pensamiento divergente, que, por norma general, todos lo tenemos un poco dormido. He ahí el objetivo principal de "Zumo de neuronas".



 Sin embargo, lo que decanta la balanza hacia el éxito son el punto dos y, especialmente el tres.



Si hay algo común en todas las personas que consiguieron el éxito en su vida son los altos niveles de motivación unidos a una enorme capacidad de esfuerzo y constancia. Te lo explico más claro para que me entiendas mejor, lo habitual cuando una persona intenta crear algo nuevo o diferente es fracasar las primeras veces (dos, tres o diez mil).De este modo, si los grandes inventores y científicos de la humanidad se hubiesen desmotivado por no conseguir su propósito, nos hubiésemos perdidos grandes descubrimientos e inventos como la bombilla, la electricidad, el coche, el teléfono, el ordenador, la cadena del ADN humano, etc.

 Solo con constancia y esfuerzo se llega a destacar y a conseguir lo que nos proponemos en esta vida.

Dos famosas citas célebres de Thomas A Edison resumen esa idea a la perfección. Por un lado, la frase que dice (más o menos): "Muchos de los que fracasaron en vida no se percataron de cuán cerca del éxito se encontraban antes de rendirse".




Y esta otra que implica el nivel de esfuerzo y motivación que tenía este gran genio: "Yo no he fracasado, simplemente he encontrado diez mil maneras que no funcionan"




O esta otra que dice:  "El genio es un uno por ciento de inspiración y un 99% de sudoración".



Lupe



0. ZUMO DE NEURONAS. INTRODUCCIÓN AL PROYECTO EDUCATIVO

Desde este curso, el instituto donde yo trabajo, dentro de la Comunidad Autónoma de Murcia, ha sido seleccionado para llevar a cabo una experiencia novedosa: un Proyecto Educativo de Promoción del  del Talento. Este proyecto está enfocado al desarrollo de los talentos de los alumnos diagnosticados con Altas Capacidades Intelectuales, pero no sólo a ellos, sino que también se benefician del programa los alumnos con alto rendimiento académico yo todos los alumnos en general.

Mi proyecto "Zumo de neuronas" está basado en las metodologías activas de enseñanza- aprendizaje desde el punto de vista de la gamificación en el aula y está enfocado al desarrollo de las capacidades cognitivas en general y el pensamiento lateral y creativo. Se creó con el objetivo de desarrollar al máximo los talentos de los alumnos diagnosticados con Altas Capacidades Intelectuales, pero no sólo va dirigido a ellos, sino que también a los alumnos con alto rendimiento académico y a todo el alumnado en general. 

"Zumo de neuronas" sirve para recoger todos los juegos y actividades de aprendizaje basadas en la gamificación que he ido creando de forma digital desde el año 2010 en adelante, aunque estas actividades basadas en metodologías activas se han ido gestando desde 1997.

Este zumo de neuronas  está enfocado como el despliegue de actividades lúdicas, juegos y ejercicios enfocados y dirigidos hacia el desarrollo y/o puesta en práctica de los siguientes objetivos y habilidades: el pensamiento divergente o lateral, la creatividad (mimética, bisociativa, analógica, narrativa e intuitiva), la atención, la percepción, la memoria visual, la memoria auditiva, la memoria de trabajo, la memoria a corto plazo, la velocidad de procesamiento, la agilidad mental, la lógica, la agudeza visual, el control inhibitorio, el auto conocimiento, la concentración, la relajación (minfulness) y las habilidades emocionales.

Dentro de las muchas actividades que se llevan a cabo en el centro para atender a estos alumnos (y en todas las materias), yo tuve la suerte de poder impartir durante el curso 2019-20 parte de una materia optativa a nivel de 2º de ESO. Esta materia estaba comprendida dentro de la optativa "Iniciación a la investigación". Esta optativa fue la que me impulsó a crear este blog para recopilar parte de los muchos juegos educativos de "Zumo de neuronas".

"Zumo de Neuronas" se llama de esta forma porque eso  es lo que hacemos cuando desarrollamos,  aplicamos y jugamos estas actividades: "estrujarnos nuestro músculo cerebral" para extraer el mejor jugo.







Cabe decir que la que más se divierte es la propia profesora porque me toca hacer el doble de jugo de neuronas que los propios alumnos:

* El primero, cuando desarrollo mi capacidad creativa para preparar una actividad: pensarla, buscar ideas en Internet, diseñarla, crear los materiales educativos (fichas, actividades, presentaciones, videos,...) y hacerlos yo antes para ver si están bien ejecutados.



* Y, el segundo, cuando aplico la actividad en el aula con los propios alumnos.

Menos mal que no estoy sola en esta aventura ya que me acompaña Mona Lisa, que es la mejor guía que se puede tener en una optativa que pretende fomentar la creatividad.





Cada miércoles al empezar la clase, saludamos a Mona Lisa que nos enseña una de sus facetas creativas. Y al asomarnos a su ventana, los alumnos deben imaginar y explicar qué hace, por qué, cómo, para qué, con qué intención, dónde va, qué quiere, qué piensa, qué siente, cómo ha llegado hasta allí,...., nuestra simpática Mona Lisa.





Lupe