BIENVENIDO A MI BLOG DE GAMIFICACIÓN PARA EL DESARROLLO COGNITIVO. AUTORA: LUPE GUERRERO ANDRADES. Licencia de Creative Commons
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PIRATAS. BREAK OUT EDUCATIVO

 ¡Bienvenidos a bordo de este nuevo juego de escape! 



El capitán pirata Morgan naufragó en una isla desierta después del embarrancar su fragata contra las rocas del arrecife de coral. Desafortunadamente él fue el único superviviente de su tripulación.

Después de explorar el territorio salvaje, decidió esconder su tesoro  en algún lugar de la isla desierta. tras reparar el barco, lo ocultó y falleció días más tarde de fiebres amarillas. 

Si eres listo, podrás encontrar las pistas que escondió en su cuaderno de bitácora.



Tu aventura empieza al encontrar un barril flotando en medio del mar. Dentro hay un cuaderno antiguo y una caja cerrada con un candado con contraseña. Se trata del cuaderno de bitácora del capitán. 

Siguiendo el mapa, deberás: localizar la isla donde embarrancó el capitán Morgan, el barco escondido y el tesoro enterrado.

¡Mucha suerte, joven aventurero!








HARRY POTTER Y EL LIBRO MÁGICO DE LOS HECHIZOS (BREAK OUT)

 


El Instituto Hogwarts de Magia y Hechicería y el Ministerio de la Magia se complacen en aceptaros como alumnos para este curso. 
 



Me presento y os muestro mis credenciales (carnet de profesora y pasaporte). Soy vuestra nueva profesora de pociones y quiromancia. Experta en calderos mágicos y en leer la bola de cristal.

Os traigo vuestra carta de admisión que os permitirá comenzar las clases la próxima semana en Hogwarts, en una de las 4 casas que ha seleccionado para vosotros el sombrero seleccionador.

 




Bienvenido a Hogwarts 


Podréis comenzar en mis clases de pociones la próxima semana. Empezaremos preparando una "poción para aprobar sin tener que estudiar".

Ahora te haré una demostración de mis artes adivinatorias.

Soy experta en leer el futuro y tengo un mal presentimiento.       




Solo Harry Potter posee la combinación de hechizos que necesitamos para liberarnos del mal. Y está anotada en su libro mágico de hechizos. Pero el libro está encantado y no lo quiere mostrar hasta que superemos 9 pruebas.

Tienes que ayudarle. Juntos podréis hacer que reaparezcan los hechizos necesarios para ahuyentar a los dementores.



Con la magia de mi varita, te mostraré lo que acabo de ver en mi bola de cristal y en la palma de tu mano.






¿QUIERES AYUDARNOS A INTENTAR SUPERAR LAS PRUEBAS? 




 






El material del que dispondrás es el siguiente:

  • Carnet de estudiante de Hogwarts.
  • Carta de admisión a Hogwarts.
  • Una lupa mágica y un mensaje oculto que te mostrarán la forma de llegar a Hogwarts.
  • Una varita mágica.
  • El mapa mágico del merodeador (digital).
  • Una pluma para escribir con tinta mágica que nunca se acaba.
  • Una ficha para el seguimiento de las misiones (para anotar los hechizos y las respuestas).
  • Y dos vales para intercambiar por una pista.




Además, por el camino encontrarás: 
  • Ingredientes para hacer pociones.
  • Un decodificador de símbolos.
  • Un huevo de dragón.
  • 4 cromos de grandes magos (Albus Dumbledore, Merlín, Helga Huffelpuff y Grodic Gryffindor) con algunas pistas más.


Las misiones no tienen orden (puedes comenzar por donde quieras) y son las siguientes:
  • El Castillo Hogwarts.
  • La clase de pociones.
  • El Torneo de quiddich.
  • La tienda de varitas de Olivander
  • La cabaña de Hagrid
  • El expreso de Hogwarts (andén 9 y 3/4).
  • El Lago
  • El torneo del dragón
  • El vuelo en hipogrifo









O. TALLER DE AUTOESTIMA

 


El taller de autoestima se diseñó y creo para alumnos de la ESO, pero se puede aplicar también en grupos de la última etapa de primaria.


Incluye presentación y cuadernillo para los alumnos con actividades.






0. METODOLOGÍAS ACTIVAS EN EL AULA


Las metodologías activas son un conjunto de métodos, técnicas y estrategias que sitúan al alumno de cualquier nivel  educativo en el centro del aprendizaje, fomentan el trabajo en equipo e incentivan el espíritu crítico, dejando a un lado los procesos memorísticos de repetición de los contenidos que se imparten en clase.
En esta presentación podrás ver: 
* Concepto de metodologías activas, 
* Características, 
* Cómo aplicarlas en el aula.
* Beneficios, 
* Herramientas y recursos ya creados para aplicar en el aula
* La gamificación en el aula.
*  Diferencias entre escape room y break out.edu.
* Cómo crear tu propia experiencia de gamificación para tu aula.
* Herrramientas y recursos que puedes usar para gamificar tu aula.


Haz click sobre la imagen para ver la presentación

Podrás ver muchas metodologías activas que puedes aplicar en el aula e infinidad de recursos para hacer tus clases más dinámicas y divertidas.





STAR WARS MEMORY GAME

Juego Quiz-Memory game 100% digital e interactivo. 

ZUMO DE NEURONAS

(Sonido)

Bienvenido, aventurero galáctico.


Yo, Darth Wader, siento la FUERZA que emana de tu interior.





Te reto a un duelo de memoria a muerte.


VAMOS A PONER A PRUEBA TU MEMORIA:

Te voy a enseñar una foto de mi despacho. Esta mañana he salido de la estrella de la muerte  con prisas y no he tenido tiempo de ordenarlo.
Te reto a que intentes memorizar tantos objetos como puedas durante 3 minutos. Y más tarde tendrás que responderme a una serie de de preguntas.


 Demuestra que eres un auténtico JEDI ...


ENTRA EN EL JUEGO



UN CONSEJO DE OBI-WAN KENOBI: Para una experiencia más Jedi, activa el icono de sonido en el juego a medida que lo vayas encontrando (una vez activado, vuelve a la pantalla del juego).


¡QUÉ LA FUERZA TE ACOMPAÑE!