BIENVENIDO A MI BLOG DE GAMIFICACIÓN PARA EL DESARROLLO COGNITIVO. AUTORA: LUPE GUERRERO ANDRADES. Licencia de Creative Commons
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O. TALLER DE AUTOESTIMA

 


El taller de autoestima se diseñó y creo para alumnos de la ESO, pero se puede aplicar también en grupos de la última etapa de primaria.


Incluye presentación y cuadernillo para los alumnos con actividades.






0. METODOLOGÍAS ACTIVAS EN EL AULA


Las metodologías activas son un conjunto de métodos, técnicas y estrategias que sitúan al alumno de cualquier nivel  educativo en el centro del aprendizaje, fomentan el trabajo en equipo e incentivan el espíritu crítico, dejando a un lado los procesos memorísticos de repetición de los contenidos que se imparten en clase.
En esta presentación podrás ver: 
* Concepto de metodologías activas, 
* Características, 
* Cómo aplicarlas en el aula.
* Beneficios, 
* Herramientas y recursos ya creados para aplicar en el aula
* La gamificación en el aula.
*  Diferencias entre escape room y break out.edu.
* Cómo crear tu propia experiencia de gamificación para tu aula.
* Herrramientas y recursos que puedes usar para gamificar tu aula.


Haz click sobre la imagen para ver la presentación

Podrás ver muchas metodologías activas que puedes aplicar en el aula e infinidad de recursos para hacer tus clases más dinámicas y divertidas.





UN PSICO-HALLOWEEN TERRORÍFICO

Juego quiz 100% digital e interactivo. Optativa de Psicología (2º de Bachillerato)

UN PSICO-HALLOWEEN TERRORÍFICO


¡Bienvenido a este Psico escape terrorífico de Halloween!

Visita las casas del barrio e intenta recoger tantos caramelos como puedas. 
Ten cuidado ¡Qué no te atrapen los monstruos! 



HAZ CLIC PARA ENTRAR













DIANA DE TERMISCIRA Y LOS DIOSES DEL OLIMPO



DIANA DE TERMISCIRA Y LOS DIOSES DEL OLIMPO 

Juego Quiz 100% digital e interactivo. Optativa de Psicología (2º de Bachillerato)


Bienvenido a una dimensión de un universo  paralelo: el mundo de la Antigua Grecia LegoPlay.

Debes saber que los Dioses del Olimpo están de mal humor porque no pueden doblar sus brazos. Y amenazan con lanzar rayos hacia nuestro mundo.



Ayuda a nuestra amazona particular, Diana de Termiscira (mundialmente conocida como Wonder Woman), a aplacar la ira de los dioses. Para ello, deberás superar una serie de 7 pruebas relacionadas con tu asignatura favorita: la Psicología.



Escoge las respuestas correctas antes de que los dioses aumenten su cólera contra nosotros por no saberte la lección. Entra en este universo paralelo a través del portal mágico que te mostramos más abajo. 

PORTAL MÁGICO




Un consejo de Diana: para una experiencia más mística, activa el icono de sonido en el juego a medida que lo encuentres.


HARRY POTTER Y EL LIBRO MÁGICO DE PSICOLOGÍA

 Escape room 100% digital e interactivo. Optativa de Psicología (2º de Bachillerato)

Se acercan tiempos oscuros para todos.

Los dementores se han apoderado del mundo y del Instituto Hogwarts.

Solo Harry Potter posee una antigua e infalible combinación de hechizos  encadenados para liberarnos del mal que nos acecha. Este hechizo encadenado está anotado en un antiguo libro de Psicología que Harry encontró en la biblioteca.




 Pero, el libro está encantado y no lo quiere mostrar hasta que superemos una serie de pruebas.

Tienes que ayudarle. Juntos podréis hacer que reaparezcan los hechizos necesarios para ahuyentar a los dementores.



Dispondrás de un mapa mágico y de tu varita para resolver este misterio.

Deberás encontrar las seis misiones ocultas en el mapa y superar las pruebas y retos que te plantea.


También contarás con la inestimable ayuda del sombrero seleccionador.


 Mucha suerte. El destino de la humanidad está en tus manos.

Prepara tu varita. Para empezar a salvar el mundo entra aquí.

ENTRA AQUÍ

NOTA DEL SOMBRERO SELECCIONADOR: Para una experiencia más mágica, activa los iconos de sonido a medida que los encuentres en el juego (y vuelve a la pantalla del juego).




EL CEREBRO DE LA NOVIA DE FRANKESTEIN

 

Break out- edu 100% digital e interactivo. Optativa de Psicología (2º de Bachillerato)




  


El pobre Frankie se encuentra está muy solo. Necesita una novia y tú nos vas a ayudar a fabricarle una.

Pero tenemos un problemilla: hay que buscarle un cuerpo y un cerebro apto para esta misión.

Además de tu astucia, contamos con la inestimable ayuda de nuestro ayudante IGOR.


No es muy inteligente, pero sí es muy servicial.

Tendrás que pasar 4 misiones para conseguir tu objetivo. ¿Estás preparado?


Entra para jugar AQUÍ












8. Kahoot

¡ BIENVENIDOS TODOS!

Comenzamos la clase en unos minutos, cuando estemos todos o casi todos. 
Gracias por venir a clase.


JUEGOS EN TIEMPOS DE CORONAVIRUS: 4 KAHOOTS:

1.- https://create.kahoot.it/kahoots/my-kahoots

0.3. MATERIALES USADOS. EJEMPLOS


Los materiales que utilizo en "Zumo de Neuronas" van enfocados al desarrollo y/o puesta en práctica de las siguientes habilidades: el pensamiento divergente o lateral, la creatividad (mimética, bisociativa, analógica, narrativa e intuitiva), la atención, la percepción, la memoria visual, la memoria auditiva, la memoria de trabajo, la memoria a corto plazo, la velocidad de procesamiento, la agilidad mental, la lógica, la agudeza visual, el control inhibitorio, el auto conocimiento, la concentración, la relajación (minfulness) y las habilidades emocionales.

En la creación del material que utilizo en "Zumo de Neuronas" he invertido mucho tiempo e ilusión. Afortunadamente, hace años ya empecé a recopilar parte de este material creando juegos que se pudiesen utilizar en clase con diferentes tipos de alumnos. De hecho empecé a recopilar este material en 2009, antes de que se hiciese popular el concepto de gamificación (o ludificación en castellano).

No os puedo mostrar todo el material que uso, pero sí alguna muestra de él. Por ejemplo:

JEROGLÍFICOS CREATIVOS: Tengo una recopilación de 280 jeroglíficos visuales e ingeniosos agrupados en presentaciones que engloban 40 jeroglíficos cada una. Tengo que reconocer que este es el primer material que empecé a preparar hace años y que le tengo un cariño especial porque me ha salvado en más de una guardia con grupos complicados.




LÓGICA: También utilizo muchos juegos de lógica y deducción en los que los alumnos deben romperse un rato el coco.




PENSAMIENTO LATERAL: ejercicios para desarrollar el pensamiento divergente/ lateral.



 CREATIVIDAD: realizando ejercicios en los que se intenta dar un nuevo uso a objetos conocidos. Así como ejercicios de desarrollo de la imaginación y de la creatividad narrativa. Por ejemplo: al empezar la clase siempre abrimos la ventana de Mona Lisa, nuestra guía, y pregunto a los alumnos sobre qué hace, por qué, cómo, para qué, con qué intención, dónde va, qué quiere, qué piensa, qué siente, cómo ha llegado hasta allí,...., nuestra simpática Mona Lisa.


ATENCIÓN, PERCEPCIÓN Y AGUDEZA VISUAL: a través de ejercicios que desarrollan estas capacidades, como localizar objetos determinados entre una serie amplia de objetos, juegos de buscar las diferencias entre dos dibujos semi-idénticos, ...




Pero también utilizo muchos vídeos y juegos en los que los alumnos tienen un objetivo como seguir un maletín que se intercambian unos personajes pero no ven el gorila que pasa tras ellos.

Como este de seguir la bolita amarilla: https://vimeo.com/66742620 



O este otro en el que hay que descubrir quién es el asesino: https://vimeo.com/66742615


O este otro en el que hay que averiguar cuántas veces se pasan la pelota las personas vestidas de blanco: https://vimeo.com/66742619

O este juego de cartas, en el que las cartas cambian de color: https://vimeo.com/66742617


ILUSIONES ÓPTICAS: para continuar con el desarrollo de la atención, la percepción y la creatividad. Uso con frecuencia imágenes que parecen estar en movimiento, otras que tienen dos puntos de vista u objetos ocultos,...






 MEMORIA A CORTO PLAZO: a través de escuchar un texto que deben retener, a través de ejercicios donde se ejercita la memoria a corto plazo a nivel visual, juegos clásicos de emparejar objetos (memory  game), etc.




Y un largo etcétera.


Lupe